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S'adapter dans une "situation complexe"

Introduction :

Selon les textes officiels régissant la discipline scolaire Education Physique et Sportive, l'atteinte de la compétence attendue N2 en tennis de table mentionne que les élèves doivent être capables de :

Rechercher le gain d'une rencontre en construisant le point, dès la mise en jeu, pour rompre l'échange par des frappes variées en vitesse et en direction, et en utilisant les premiers effets sur la balle notamment au service. Gérer collectivement un tournoi et aider un partenaire à prendre en compte son jeu pour gagner la rencontre

Merci à Sébastien Gabouriaud, professeur d'Eps de l'académie de Bordeaux, membre du Groupe de Production de Ressources, pour les supports suivantes :

ressources Niveaux 3/4

Dans cette diapositive, nous situons bien la situation complexe proposée au cœur des enjeux éducatifs.

3 étapes seront alors proposées aux élèves :

  • étape 1 : opérationnalisation et expérimentation des contrats de jeu (jouer placé, fort et avec effet),

  • étape 2 : choix et optimisation de son projet de jeu,

  • étape 3 : adaptation de celui-ci selon l'adversaire

1/ Étape 1 : Opérationnalisation et expérimentation (jouer placé, fort et avec effet) avec situation smash du coup droit possible (voir plus bas).

Elèves en situation
Schéma compétence attendue

insertion de grilles d'observation, d'évaluation, tableau conseil (contrats) , consignes de fonctionnement.

La grille d'observation

Fiche coach observateur

la grille d'évaluation

Référentiel évaluation

Le tableau conseil

Tableau conseil

Situation ciblée 1 Le smash coup droit

Objectif: réaliser un smash du coup droit.

But: marquer un maximum de “buts”.

Aménagement matériel : 1 table, 4 élèves, 4 balles, 1 rideau derrière la table (2m)

Déroulement: les 4 élèves sont alternativement joueur, "coach", ramasseur de balles et “gardien de but”. Rotation toutes les 2 mn.

Consignes:

  • pongiste : réaliser des smashes CD pour atteindre le rideau,

  • coach : envoyer à la main des balles en cloche sur la demi-table de son partenaire,

  • ramasseur de balles: récupérer les balles pour alimenter le coach,

  • gardien de but: empêcher les balles smashées d'atteindre le rideau.

Critères de réalisation:

  • se placer de profil par rapport à la table,

  • être sur ses appuis (jambes fléchies , sur l'avant-pied),

  • taper, choquer la balle au point mort haut,

  • traverser la balle par un geste ample et accéléré.

Critères de réussite:

Nombre de buts marqués > 10.

Smash d'élèves

2/Etape 2 : Choix et optimisation de son projet de jeu (coopération pendant la partie) en lien avec une situation de liaison et de service remise.

Ici les élèves peuvent échanger pendant la partie.

Les élèves coopèrent pendant la partie

Là ils s'exercent à relier le service pour améliorer le début de point (début de schéma de jeu).

Situation ciblée 2 : La liaison service-remise.

Objectif: construire le point dès la mise en jeu.

But: gagner l'échange le plus vite possible.

Déroulement: match 2x2 mn (2 mn en tant que serveur, 2mn en tant que receveur).

Consignes: le serveur indique au receveur un placement avant de mettre en jeu (handicap).

Il peut lui demander de se coller / s'éloigner / se placer à droite ou à gauche de la table.

Un point bonus (3points) est comptabilisé si l'échange est remporté en moins de 3 frappes par le serveur.

Critères de réalisation: anticiper la réaction de l'adversaire en fonction de la balle envoyée (viser l'espace libre pour accentuer le décalage ou prendre l'adversaire à contre pied).

Critères de réussite: nombre de points bonus (marqués en moins de 3 frappes ) > 10

Ils alternent donc une situation complexe et des situations plus ciblées, apprenant et réinvestissant ces apprentissages dans le jeu construit. La proximité de ces phases est une des clefs de l'intégration et de la progression.

3/Etape 3 : Adaptation de son projet de jeu aux jeux adverses. Les élèves stoppent pour commenter le jeu dans des temps morts identifiés.

Les élèves arrêtent le jeu et parlent de leur prestation.

Les élèves se posent et commentent

Un temps mort peut être choisi (selon la règle du tennis de table en vigueur ou adaptée selon l'objectif visé).

Une situation ciblée est proposée ; celle du chapeau.

Situation ciblée 3: Le jeu du chapeau:

Objectif: Lire le jeu adverse (identifier des points forts et faibles).

But : Trouver la consigne adverse.

Déroulement: match en 21 points.

Consignes: Tirer au sort une contrainte technico tactique du chapeau et jouez en appliquant cette dernière. Si vous parvenez à identifier la contrainte adverse en fin de match, vous gagnez un bonus de 5 points.

Critères de réalisation: Identifier les caractéristiques fortes du jeu adverse soit en terme de coups techniques, de placement ou d'intention de jeu , et les exploiter en réalisant des raisonnements simples (ex: Si mon adversaire a tendance à jouer sur mon revers alors je peux pivoter pour faire un smash coup droit)

Critères de réussite: Verbaliser la contrainte de l'adversaire.

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